UML学习笔记 1.建模 1.1 为什么要建模 要生产合格的软件就要有一套关于体系结构、过程和工具的规范。 建模的目标: 1)模型帮助我们按照实际情况或按照我们所需要的样式对系统进行可视化。 2)模型允许我们详细说明系统的结构和行为。 3)模型给出一个知道我们构造系统的模板。 4)模型对我们的决策进行文档化。 建模就是把复杂的系统变成小的系统,采用“各个击破”的原则逐一解决。 1.2 建模原理 1)选择创建什么模型很重要,模型要反映你难于处理的开发问题。 2)模型要在不同的精度级别上来表示。你可以根据观察的角色和观察的原因来选择精度。 3)建造模型要和现实相连。 4)重要的系统需要用一组独立的模型去处理。在面向对象的软件体系中,为了理解系统的体系结构,你需要几个互补和连锁的视图:用例图、设计视图、进程视图、实现视图和实施视图。 1.3 面向对象的建模 面向算法的建模在需求发生变化或者系统增长后就变得难以维护。 面向对象的建模把对象和类作为其主要构造块。例如,在三层结构中,我们可以在用户接口层、中间层和数据库层中找到你想要的对象。 2 UML介绍 2.1 概述 UML可以对软件密集型系统的制品进行可视化、详述、构造和文档化。最好把它用于以用况(用例)为驱动、以体系结构为中心、跌代及增量的过程中。 UML是一种语言,它是一种可视化的语言,它是一组图形符号。它可用于详细描述。它又是一种构造语言,可以直接生成代码。用Rational XDE就可以实现从UML到C#,或者从C#到UML的双向工程。 2.2 UML的概念模型 学习建模的三个要素:UML的基本构造块、这些构造块放在一起的规则、一些运用于整个UML的公共机制。 UML中由一些四种事物 1)结构事物 --- 类、接口、协作(它是一个交互,它是由一组共同工作以提供某协作行为的角色和其它元素构成的一个群体。)、用例、主动类(至少拥有一个进程或者线程,其元素的行为可以和其它元素的行为并发)、构件(如COM+和Java Bean)、节点。 2)行为事物 --- 交互、状态机(描述了一个对象或者一个交互在生命期内响应事件所经历的状态序列)。 3)分组事物 --- 包 4)注释事物 --- 注解 UML中的四种关系 1)依赖 --- 两个事物间的语义关系 2)关联 --- 是一种结构关系,如聚合 3)泛化 --- 一般/特殊关系 4)实现 --- 用在两种地方:接口和实现他们之间的类和构件之间;用例和实现他们的协作之间。
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